在明年年中将发布的ICD-11中,“游戏成瘾”将与合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物等同样被列入物质使用及成瘾行为障碍。huaxo过度沉迷游戏究竟是否属于精神疾病?近日由世界卫生组织(WHO)指导、来自全球十余个国家专家参会的国际疾病分类精神与行为障碍诊断指南现场研究协调会上,游戏障碍(即通常所说的游戏成瘾)首次在全球范围内被列入国际疾病分类(ICD)精神与行为障碍章节。这意味着,在明年年中将发布的ICD-11中,游戏障碍将与合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物等列入物质使用及成瘾行为障碍。
WHO精神卫生及物质滥用部门项目官员弗拉基米尔·波兹尼亚克(Vladimir Poznyak)在接受解放日报·上观新闻记者专访时介绍,“ICD是WHO发布的疾病分类手册,精神与行为障碍章节属于第5章,现行版本为1992年发布的第10版。20多年过去了,全球公民的精神健康与疾病情况都发生了时代性变革。”上海交通大学医学院附属精神卫生中心作为WHO在中国唯一的现场研究中心,担负着我国ICD-11精神与行为障碍诊断指南的现场研究,“我们需要确保修订条目在所有国家适用,而中国在其中的参与是不可或缺的。”弗拉基米尔表示。
近年来,全球酒精、烟草、毒品等成瘾情况依旧不容乐观。WHO统计,烟草每年使世界400余万人丧生,每10秒就有一人死于有害饮酒;2015年,约2.5亿人至少使用过一次毒品,占全球成年人口约5%,其中大约有2950万人患有吸毒疾患。“此外,由于合成毒品生产量增加且愈发易获得,冰毒、摇头丸、K粉等流行率可能在未来几年内还将逐步上升。”他忧心忡忡,“然而在全球各地,只有很小部分的患者得到了诊断与治疗。”上海精神卫生中心院长徐一峰也表示,我国同样面临严重的物质使用及成瘾行为问题,规范化诊治将有利于改善物质使用障碍患者健康,减轻疾病负担。
据悉,ICD-11将把诸如K粉等新型成瘾物质纳入诊断指南,上海精神卫生中心成瘾研究专家赵敏告诉解放日报·上观新闻记者,本次指南修订后,将从新的成瘾物质及行为、有害性使用、依赖的不同严重程度等进行全面分类更新,“以往版本的ICD主要面向精神科医生与研究者,ICD-11将细化对成瘾物质的认定与疾病的分类,有效帮助非精神科医生能在临床诊疗时及早地辨别干预此类患者。”
针对关注度最高的“游戏成瘾”现象,赵敏解释,“以往学界并未将这一常见于青少年的行为现象纳入疾病范畴,但近年来,极端个案与社会上出现的各类戒断疗法让学者深入进行了研究。”在她看来,游戏本身并无过错,但是游戏体验中的竞争和合作都与成瘾显着相关,“前者为正相关,后者为负相关,玩家的沉醉感在心理学中被称为心流理论,是一种在全神贯注状态下操纵的满足感。”于是,游戏精心设计的进阶过程、故事情节、任务成就甚至画面音效等都能让各种水平的玩家没有操作障碍地进入各自的“心流状态”。
不过,虽然游戏障碍将列入诊断分类,但也并非所有玩家都“游戏成瘾”。赵敏说,对自身状态有疑惑者可先自答以下问题,“是否在游戏上的时间花得越来越多?是否整天想着游戏,即使有更重要的事情也要玩?如果一段时间不玩,是否会觉得难以忍受?”正如当下流行的《王者荣耀》等游戏,玩家众多,而更值得关注的是部分玩家因何“中毒”。“如果我们没有理解游戏成瘾背后的原因,没有《王者荣耀》也还会有其他游戏,免疫力低下的玩家早晚会中招。”
附录:
DSM-5关于“网络游戏障碍”的诊断标准:
建议的诊断标准
持续的、反复的使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显着的损害或痛苦,在12个月内表现为下述5个(或更多)标准:
1. 沉湎于网络游戏(个体想着先前的游戏活动或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动)。
注:该障碍不同于网络赌博,后者被包括在赌博障碍中。
2. 当网络游戏被停止后出现戒断症状(这些症状通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但没有药物戒断的躯体体征)。
3. 耐受,需要花费逐渐增加的时间来参与网络游戏。
4. 不成功地试图控制自己参与网络游戏。
5. 作为结果,除了网络游戏以外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣。
6. 尽管有心理社会问题仍然继续过度使用网络游戏。
7. 关于网络游戏的量,欺骗家庭成员、治疗师或他人。
8. 使用网络游戏来逃避或缓解负性心境(例如,无助感、内疚、焦虑)。
9. 由于参与网络游戏,损害或失去重要的关系、工作或教育或职业机会。
注:仅有非赌博性的网络游戏被包括在该障碍中。从事商业或职业活动需要的网络使用不包括在其中。该障碍也不包括旨在涉及其他娱乐或社交的网络使用。类似的,性网站也应被除外。
标注目前的严重程度:
基于对日常活动的破坏程度,网络游戏障碍可以是轻度、中度或重度。
有较轻度网络游戏障碍的个体可能表现较少的症状并对他们日常生活的破坏较少。而那些有严重网络游戏障碍的个体会花费更多的时间在电脑上,以及在人际关系或职业或就学的机会方面遭受更严重的损失。
亚型
到目前为止。网络游戏障碍的亚型尚未得到很好的研究。网络游戏障碍最常涉及特定的网络游戏,但也可能涉及到非联网的电脑游戏,尽管对这些的研究更少。随着新游戏的开发和流行,偏好的游戏很可能随着时间而变化,尚不清楚与网络游戏障碍相关的行为和后果是否会随着游戏类型的不同而变化。
诊断特征
赌博障碍是目前被包括在DSM-5的物质相关及成瘾障碍中唯一的非物质相关的障碍。然而,还有其他行为障碍的表现类似于物质使用障碍和赌博障碍。“成瘾”一词通常用于非医学场所,在大量文献中,有一种情况是冲动性地玩网络游戏。
据报道,网络游戏已经被中国政府定义为“成瘾”,并建立了治疗系统。有关这种情况治疗的报道巳经出现在医学杂志上,绝大多数来自于亚洲国家,另外一些来自美国。
DSM-5工作组回顾了240多篇文献,发现网络游戏与赌博障碍和物质使用障碍在行为上有很多相似性。然而,由于缺少标准的定义以及由此产生的患病率资料、文献的价值受到了限制,对这些案例的自然史的理解也往往缺失,无论是否经过治疗。这些文献描述了许多与物质成瘾的基础的相似性,包括耐受、戒断、不成功地反复努力减少或停止使用,以及正常功能的损害。而且,该障碍在亚洲国家发病率较高,在西方国家其次,所以有理由将其包括在DSM-5第三部分中。
网络游戏障碍有显着的公共卫生的重要性,而进一步的研究可能会逐渐找到证据使得网络游戏障碍(通常也被称为网络使用障碍、网络成瘾,或游戏成瘾)足以作为一种独立的障碍。如赌博障碍,应该有流行病学研究来确定患病率,临床病程,可能的遗传影响,潜在的生物学因素,例如,基于脑部的影像学资料。
网络游戏障碍是一种过度和长期的导致一组认知和行为症状的网络游戏模式,包括逐渐失去对游戏的控制、耐受,以及戒断症状,类似于物质使用障碍的症状。如物质相关障碍,有网络游戏障碍的个体持续坐在电脑前参与游戏活动而忽略其他活动。他们通常每天花费8-10小时或更长时间,每周至少30个小时来从事这些活动。如果被阻止使用电脑和回归游戏,他们会变得激越和愤怒。他们经常长时间不进食、不睡觉。正常的责任,例如,学校和工作,或家庭义务都被忽视。
这种状况与使用网络的赌博障碍的区别在于没有输钱的风险。网络游戏障碍的基本特征是持续和反复的参与电脑游戏。通常是团体游戏,持续许多小时。这些游戏涉及几组游戏者之间(经常在全球不同地区,所以游戏时间被独立的时区所支持)参与复杂的结构性活动,包括在游戏中显着的社交互动方面的竞争。团队方面看似是关键性的驱动力。试图引导个体做学校的功课或人际活动受到强烈的抵制。因此,个人、家庭或职业的追求被忽视。当这些个体被洵问时,其给出的使用电脑的主要原因很可能是“避免无聊”而不是沟通或寻找信息。
与该状况相关的诊断标准的描述改编自中国的研究。在最佳诊断标准和阈值被确定之前,应该使用经验性的保守的定义,只有当9项诊断标准中有5项或更多时,才可以考虑该诊断。
支持诊断的有关特征
尚未确认与网络游戏障碍有关的一致的人格类型。一些作者描述了相关的诊断,例如,抑郁障碍、注意缺陷/多动障碍、强迫症。有冲动性网络游戏的个体已经证明通过接触网络游戏所触发的特定脑区域的激活,但不仅限于犒赏系统的结构。
患病率
由于使用不同的调查问卷、诊断标准以及阈值,网络游戏障碍的患病率尚不清楚,但看似在亚洲国家以及在12-20岁男性青少年中患病率最高。有大量的报道来自于亚洲国家,特别是中国和南朝鲜,但较少来自欧洲和北美,从这些报告中估算出的患病率有高度的变异。有一个来自亚洲的研究使用5个诊断标准的阈值得出:在15-19岁的青少年中的时点发病率,男性为8.4%,女性为4.5%。
风险与预后因素
环境的:有互联网连接的允许接触各种游戏的电脑与网络游戏障碍最相关。
遗传与生理的:青少年男性看似发生网络游戏障碍的风险最大,已经被推测亚洲的环境和/或遗传背景是其他风险因素,但这一点仍然不清楚。
网络游戏障碍的功能性后果
网络游戏障碍可能导致学业失败、失业或婚姻破裂。冲动性游戏行为倾向于挤掉正常的社交、学术和家庭活动。学生可能会出现学习成绩下降,最终导致学业失败-家庭责任可能被忽视。
鉴别诊断
不涉及在线游戏的过度使用网络(例如,过度使用社交媒体,如脸书;在线观看色情内容)不考虑为与网络游戏障碍相似,未来的在其他的网络过度使用方面的研究需要遵守这里建议的类似的指南。过度在线赌博应给予额外的赌博障碍的诊断。
共病
由于冲动性游戏,健康可能被忽视。其他针对可能与网络游戏障碍有关,包括重性抑郁障碍、注意缺陷/多动障碍和强迫症。
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